Senin, 12 November 2012


Bonavita Vaganza  


Bonavita Vaganza adalah sebuah acara yang diadakan oleh Yayasan Pendidikan Bonavita dalam rangka merayakan HUT Pendidikan Bonavita yang ke 20, perlombaan tersebut berlangsung di  GOR Tangerang dan juga di SMK Bonavita pada hari Senin 29 Oktober 2012 hingga Sabtu 3 November 2012. 
Di dalam bonavita vaganza ada perlombaan :
-basket
-futsal
-catur
-voli
-wall climbing
-badminton
-dll
diikuti oleh beberapa sekolah di kota Tangerang antara lain SMK negeri 1, SMK PGRI, SMK Bhakti Anindya, SMP Santa Maria 1 dan 2, SMK Damos, SMP Penerus Bangsa dan sekolah SMP dan SMK Bonavita tentunya sebagai tuan rumah. Pada hari Senin, Selasa, Kamis dan Sabtu, siswa SMK Bonavita datang ke Gedung Olah Raga (Gor) untuk memberikan semangat kepada atlet yang bertanding, pada Opening Ceremony pukul 08.00 pagi yang diselenggarakan hari Senin 29 Oktober 2012 banyak pengisi acara seperti Paduan Suara Bonavita, Seni Tari dari TK Bonavita.
di dalam bonavita vaganza di adakan sebuah seminar  yang sangat bermanfaat bagi kita dan membuat kita terus maju dalam Berwirausaha ,berusaha,berseni,terbaik untuk sekolah bonavita,dimana Orang Harus 100% Dalam Berwirausaha dan pantang menyerah.di dalam perlombaan .Seminar tersebut Tentang Orang yang 100% Berwirausaha Dalam Bisnis yang di lakukan Dari Membangun Yang Kecil Hingga Besar.Dan Acara Seminar pun selesai dengan Paduan Suara Dari Bonavita. 
beberapa minggu yang lalu, para atlet juga berusaha berkompetisi dengan terbaik mungkin, hingga acara Closing Ceremony pada hari Sabtu 3 November 2012 yang berisi acara antara lain Paduan Suara Bonavita, Flash Mob, Beatbox,Musikal, Band, Dance dan penyerahan piala kepada juara 1, 2 dan 3 oleh  Ketua Yayasan Pendidikan Bonavita yaitu Dr.G.Maryati Mihardja.Ditutup acara tersebut oleh beliau jam 2 siang  Dengan Melempat Susu Ajaib yang Terdapat Sejumlah Uang bila yang Beruntung Dan secara resmi kegiatan Bonavita Vaganza pun selesai.
bonavitaschool.sch.id

Minggu, 02 September 2012

ARTIKEL TEKNOLOGI KOMPUTER


Kita tahu bahwa komputer bukan lagi sebuah barang mewah melainkan sudah menjadi kebutuhan  dalam mempercepat dan mempermudah pekerjaan kita. Bagi sebagian besar dari kita bahkan telah menjadikan komputer sebagai sahabat yang akan ditemui di tempat kerja setiap hari. Tentu saja seiring berjalannya waktu, teknologi komputer pun dirancang semakin canggih.

Selain mengikuti perkembangan teknologi komputer, juga bisa memperdalam ilmu komputer dengan membaca berbagai artikel teknologi komputer baik dari buku, majalah maupun literatur dari hasil berselancar di internet. 

Komputer telah berkembang dengan sangat pesatnya. Pada dasarnya ada beberapa bidang dari perkembangan teknologi ini. Berikut ini adalah beberapa bidang dari artikel teknologi komputer yang bisa Sobat temukan antara lain:

  • Software komputer
Tentu perkembangan software juga tidak kalah dengan perkembangan software komputer. Berbagai kebutuhan menuntut semakin kreatifnya para pengembang dalam membuat berbagai software komputer. Perkembangan software ini bisa Sobat temukan dan baca di artikel teknologi komputer yang bertebaran di berbagai komunitas yang ada di internet. 

  • Hardware komputer
Perangkat keras komputer atau yang sering disebut dengan hardware adalah bagian komputer yang terus berkembang. Semakin lama, hardware komputer yang dikembangkan semakin canggih dengan berbagai kemampuan yang lebih baik. Beberapa hardware yang mengalami perkembangan cukup signifikan adalah kecepatan prosesor, teknologi memori komputer, kapasitas harddisk yang semakin lama semakin besar, dan teknologi lainnya.

  • Bahasa Pemrograman
Bagi Sobat yang tertarik dengan pembuatan program-program komputer, tentu artikel teknologi komputer yang terkait akan menarik minat Sobat. Ada banyak bahasa pemrograman yang bisa dipakai dalam membuat berbagai aplikasi. Di dalam artikel-artikel tersebut, Sobat bisa menimba berbagai ilmu terkait bahasa pemrograman yang bersangkutan.

  • Keamanan data
Keamanan data merupakan hal yang sangat penting di dalam dunia komputer. Begitu luas dan cepatnya perkembangan jaringan, terutama jaringan komputer membuat faktor keamanan menjadi hal yang tidak dapat dilepaskan dari perhatian. Dari berbagai artikel teknologi komputer seputar keamanan data dan sistem serta jaringan, Sobat dapat memahami lebih mendalam apa saja yang harus dilakukan demi keamanan komputer yang Sobat miliki.

  • Teknologi terbaru
Di berbagai artikel teknologi komputer, Sobat juga bisa menemukan bagaimana peranan komputer yang semakin meluas di berbagai bidang. Sobat akan menemukan begitu canggihnya komputer di dalam bidang-bidang tersebut. Hampir seluruh kehidupan manusia bisa dibantu dengan kehadiran teknologi komputer ini.


Sumber : www.artikelteknologi.com


6 TIPS ARTIKEL KEAMANAN KOMPUTER



Ada 6 hal yang mesti kita lakukan supaya komputer tecinta kita nggak terkena atau terjangkit sebuah virus. Otomatis jika kita bicara kemanan komputer maka kita berbicara bagaimana mencegah virus komputer.



Berikut 6 Tips artikel Keamanan Komputer :

1. Gunakan AntiVirus

Tentu saja ini yang paling penting. Mau nggak mau anti virus seperti sebuah penjaga yang akan mencegah berbagai macam virus. antivirus gratis  saja. Tidak kalah hebat kok dalam membasmi virus internet.

2. UPDATE!

Jangan lupa untuk selalu mengupdate apapun demi keamanan komputer. Bukan hanya anti virus saja yang diupdate. SEMUANYA! baik itu Operating Systemnya, Software yang ter install maupun driver. Tidak ada perangkat lunak atau software yang sempurna. Pasti ada sebuah celah keamanan.

3. Hati-hati saat browsing

Kebanyakan virus internet menyebar dari situs warez (mp3 ilegal, software bajakan dsb). Jika tidak mau terkena virus jangan kesana. Ini cara terbaik dalam mencegah virus komputer.

Tapi saya tahu anda sudah kecanduan dengan situs semacam itu. Maka dari pada itu jika ada peringatan dari browser anda, lebih baik acuhkan saja situs tersebut. Atau saat berkunjung ke website itu muncul kotak dialog yang isinya meminta untuk menginstall sesuatu. Sudah acuhkan saja.

Berhati-hatilah biasanya situs semacam itu menggunakan permainan kata-kata seperti sedang memberikan hadiah kepada anda. Kenyataanya itu adalah sebuah virus internet yang dapat mengganggu keamanan komputer.

4. Selalu scan file yang di download

Apapun file yang anda download walaupun itu berasal dari website yang terpercaya seperti blog ini. Itu Harus tetap di SCAN pakai anti virus. Contohnya setelah anda mendownload E-book gratis, apa anda yakin e-book itu bebas virus. Atau saat mendapatkan script gratis. Apa benar script itu benar-benar aman.

5. Hati-hati email

Salah satu penyebaran virus internet adalah melalui email. Apalagi jika mendapat email yang berisi file seperti EXE, VBS, BAT . Bisa-bisa virus internet itu mematikan komputer lalu reboot.

Sumber : www.blogbintang.com

ARTIKEL KOMPUTER

  Artikel komputer merupakan artikel yang paling banyak dicari oleh pengguna komputer dengan fasilitas intenet. Artikel komputer online, yang ditulis oleh orang-orang yang sangat kompeten di dunia IT akan membuat Anda selalu tertarik untuk membaca hal baru yang mereka temukan. Ini adalah cara yang paling mungkin Anda lakukan untuk tetap Up To Date tentang Komputer dan Teknologi.


Sementara Anda masih belajar tentang teknologi terkini. Sering membaca artikel komputer adalah solusinya.


Bagaimana Cara Menemukan artikel tentang komputer Yang Bagus? Cara terbaik untuk menemukan artikel yang berkualitas tinggi dan direktori artikel yang sangat informatif adalah meletakkan kata “artikel” bersama dengan istilah pencarian Anda. Dengan cara ini hasil pencarian yang kau kembali kemungkinan besar akan hanya artikel dan direktori artikel yang memiliki informasi terkait ke seluruh istilah pencarian Anda.
Perhatikan Tanggal artikel komputer yang Anda baca.


Komputer merupakan alat elektroni atau multimedia yang hadir karena adanya perkembangan teknologi di dunia modern. Sekarang ini, komputer sudah menjadi kebutuhan untuk mempermudah segala bidang pekerjaan yang dilakukan manusia. Komputer telah membantu kinerja manusia dalam hal mengatasi pekerjaan. Mulai dari urusan administrasi tugas-sampai
pengaturan produksi suatu pabrik dapat diatur dengan menggunakan sistem Komputer.

Kehadiran komputer membuat pekerjaan lebih cepat selesai dan hasil yang diperoleh lebih maksimal.Untuk menunjang pekerjaan, komputer pun harus dilengkapi dengan sistem keamanan agar kinerja komputer tetap stabil. Nah, banyak virus komputer yang menyerang sistem komputer sehingga membuat komputer jadi tidak stabil. Berikut ini Artikel Komputer agar Komputer tidak Terjangkit Virus.


Menggunakan Antivirus

Software atau perangkat lunak antivirus sangat mudah didapatkan. Cara untuk mendapatkan software antivirus ada yang dengan cara membeli ada juga yang gratis Software atau perangkat lunak antivirus yang gratis banyak dan mudah ditemukan di internet. Ingat, walaupun gratis, tapi jangan menggunakan antivirus gratis yang bajakan karena disinyalir akan kurang efektif membasmi virus. Antivirus gratis cukup ampuh dalam membasmi virus yang menyerang
komputer.


Tetap Update
Segala software yang ada pada komputer harus senantiasa update terus. Jangan hanya software antivirus saja yang di-update, software yang lain pun harus selalu di-update. Ya, semua software harus di-update, mulai dari operating system sampai driver komputer.


Perangkat lunak atau software tidak ada yang sempurna, Pasti setiap perangkat lunak atau software memiliki kelemahan. Oleh kerena itu, update software sangat penting untuk menunjang kinerja komputer dan software. Ingat, jangan percaya bila ada programmer yang
mengatakan software buatannya sempurna. Update antivirus dan software lainya memang sangat diperlukan karena virus pun selalu update.


Sumber : www.itartikel.blogspot.com

PENGERTIAN MULTIMEDIA

Definisi Multimedia :
Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.


Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.

Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

- Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
- Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
- Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), - animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
- Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif . (Robin dan Linda, 2001)
- Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk       membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :

1. Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
- Media teks
- Media audio
- Media video
- Media animasi
- Media graph / image
- Media interactivity
- Media spesial effect

2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak      dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity,    entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
- TV
- Radio
- Film
- Media Cetak
- Musik
- Game
- Entertainment
- Tutorial
- ICT (Internet)

Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :

1.  Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.

2.  Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.

Sumber : www.archigakiarataka.blogspot.com

Peranan Multimedia dalam Pembelajaran dan Gaya Belajar Siswa


Artikel ini me-review laporan hasil suatu penelitian yang dilakukan oleh Beacham dkk, (Beacham, N. A., Elliott, A. C., Alty, J. L., Al-Sharrah, A., dalam Media Combinations and Learning Styles: A Dual Coding Approach, Association for the Advancement of Computing in Education  (AACE), 2002), yang tujuannya untuk mengetahui apakah perpaduan beberapa jenis media akan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang berbasis komputer. Selain itu, penelitian yang dilaporkan ini juga digunakan untuk mengetahui apakah gaya belajar siswa berpengaruh pada tingkat pemahaman siswa terhadap perpaduan beberapa jenis media ini. Perpaduan beberapa jenis media yang dilakukan telah mempertimbangakan dual coding theory, yang menyatakan bahwa informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel verbal dan visual. Hasil penelitian mengindikasikan adanya peningkatan pemahaman siswa ketika materi pembelajaran disajikan menggunakan suara dan diagram. Pemahaman berkurang ketika materi pembelajaran disajikan melalui teks dan diagram. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa suara dan diagram dapat meningkatkan pemahaman siswa terlepas dari learning style yang lebih disukai siswa, dan siswa yang gaya belajarnya intuitive cenderung memiliki tingkat pemahaman lebih baik.
Landasan Teori
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan berbagai media yang disesuaikan dengan gaya belajar si pembelajar. Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran ini adalah dual coding theory yang dikemukakan oleh Paivio (1971).

Menurut dual coding theory, informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), dan Kozma (1991) mengindikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat ditingkatkan. Sebagai contoh, informasi yang menggunakan kata-kata (verbal) dan ilustrasi visual yang relevan memiliki kecenderungan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada informasi yang menggunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks dan suara, atau ilustrasi saja. Sejumlah penting prinsip dan tips untuk mengembangkan bahan-bahan ajar berbasis komputer telah dirumuskan berdasarkan dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun sudah berumur lebih dari 30 tahun, teori ini tetap relevan dengan perkembangan teknologi dan inovasi dalam bidang pendidikan.

Meskipun banyak penelitian yang telah dilakukan sampai saat ini, diperlukan lebih banyak lagi penelitian untuk lebih meyakinkan pengaruh informasi multimedia dalam belajar siswa unruk berbagai learning style yang berbeda. Banyak penelitian yang sudah dilakukan mengenai dual coding theory untuk mempelajari pengaruh informasi multimedia pada pembelajar visual dan verbal, tetapi masih sedikit yang mempelajari pengaruhnya pada pembelajar tipe lain, seperti pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, global, aktif, dan reflektif.

Penelitian yang dilaporkan dalam artikel ini mencoba mempelajari pengaruh informasi multimedia pada siswa dengan gaya belajar intuitif dan sensorik, yang kemudian dibandingkan dengan siswa bertipe verbal dan visual. Tujuannya adalah untuk menjawab pertanyaan:

- Dapatkah perpaduan media yang berbeda meningkatkan pemahaman siswa
- Adakah perbedaan pengaruh perpaduan media ini pada siswa dengan gaya belajar yang berbeda?

Penelitian ini dianggap penting karena hasilnya diharapkan dapat membantu para penulis materi multimedia untuk memilih perpaduan media yang tepat disesuaikan dengan semua tipe gaya belajar ketika mendesain pembelajaran berbasis komputer.

Eksperimen
Dalam penelitian ini, sebanyak 44 siswa (umur 20 – 24 tahun) dibagi ke dalam 3 kelompok secara acak, masing-masing beranggotakan 13, 14, dan 17 siswa. Kepada tiap kelompok diberikan bahan ajar berbasis komputer yang memiliki perpaduan media yang berbeda.

Kelompok 1 : bahan ajar yang memadukan teks dan diagram
Kelompok 2 : bahan ajar yang hanya berupa teks
Kelompok 3 : bahan ajar yang memadukan suara dan diagram

Bahan ajar dibuat dengan program Macromedia Flash 5 untuk materi pemanfaatan statistik dalam menguji eksperimen (Null Hypothesis and Significance). Materi ini dipilih karena diyakini banyak siswa yang belum memiliki pengetahuan awal sebelumnya tentang materi ini, dan kalau pun siswa telah memiliki pengetahuan awal, mereka tetap menganggap materi ini sulit dipahami. Durasi tiap bahan ajar sama, yaitu 12 menit. Bahan ajar dipresentasikan melalui laptop ke proyektor.

Sebelum bahan ajar disampaikan, para siswa ditest lebih dulu mengenai pengenalan atau pengetahuan awal mereka tentang bahan ajar yang akan dipelajari, yaitu tentang null hyphothesis dan significance. Para siswa juga diminta untuk mengisi learning style inventory berdasarkan pada Model Felder-Silverman, yang akan digunakan untuk mengetahui gaya belajar yang mereka miliki. Setelah gaya belajar setiap siswa diketahui, maka diaturlah pengelompokan para siswa ini ke dalam kelompok-kelompok sedemikian rupa sehingga dalam tiap kelompok terdapat berbagai siswa dengan gaya belajar yang berbeda secara proporsional, terutama untuk gaya belajar sensorik dan intuitif.

Setelah bahan ajar diberikan dalam durasi waktu yang sama, kepada para siswa dalam tiap kelompok diberikan post-test yang berisi 10 pertanyaan menyangkut materi bahan ajar yang telah disampaikan. Dalam tiap nomor pertanyaan, ditanyakan juga apakah mereka telah mengetahui jawabannya sebelum mengikuti presentasi bahan ajar, apakah presentasi bahan ajar membantu mereka menemukan atau me-recall jawabannya, ataukah mereka belum tahu jawabannya sebelum mengikuti presentasi.

Hasil Eksperimen

Hasil eksperimen ditampilkan melalui diagram batang seperti pada Figure 2. Tampak bahwa pengetahuan awal yang dimiliki siswa tentang “null hyphothesis” dalam Kelompok 1 (teks dan diagram) sebesar 53.8%, Kelompok 2 (teks saja) sebesar 14.3%, dan Kelompok 3 (suara dan diagram) sebesar 29.4%. Sementara pengetahuan awal yang dimiliki siswa tentang “significance&rdquo ; dalam Kelompok 1 (teks dan diagram) sebesar 61.5%, Kelompok 2 (teks saja) sebesar 35.7%, dan Kelompok 3 (suara dan diagram) sebesar 35.3%. Secara umum dapat dikatakan bahwa sebagian besar siswa tidak memiliki pengetahuan awal tentang materi bahan ajar.

Dilihat berdasarkan rata-rata hasil post-test, tampak bahwa Kelompok 3 (suara dan diagram) cenderung memiliki nilai tertinggi, diikuti oleh Kelompok 2 (teks aja). Siswa-siswa dalam Kelompok 1 (teks dan diagram) cenderung memiliki nilai yang rendah. Hal yang menarik adalah bahwa sebenarnya Kelompok 1 ini memiliki pengetahuan awal tentang materi bahan ajar yang lebih tinggi dibandingkan dua kelompok lain, tetapi mereka ternyata memiliki hasil post-test yang paling rendah.

Dalam penelitian ini diketahui bahwa secara statistik tidak terdapat perbedaan yang signifikan di antara nilai pembelajar sensorik, nilai pembelajar intuitif, dan nilai pembelajar “seimbang” (seimbang antara sensorik dan intuitif, atau gabungan). Namun demikian, ada kecenderungan bahwa nilai pembelajar sensorik lebih tinggi dibandingkan nilai pembelajar intuitif. Nilai tertinggi diperoleh oleh kelompok pembelajar “seimbang”. Hasil ini mendukung sejumlah teori belajar yang menyatakan bahwa tidak ada gaya belajar tunggal yang lebih baik satu di antara yang lain, melainkan bahwa gaya pembelajar “seimbang” akan menunjukkan kinerja yang lebih baik.

Pada Figure 3 ditunjukkan perbedaan nilai di antara gaya belajar untuk perpaduan media yang berbeda. Untuk gaya belajar tertentu, perbedaan nilainya lebih nyata. Namun demikian, jika pasangan gaya belajar tersebut dibandingkan (sensorik-intuitif, sequential-global, aktif-reflektif), salah satu di antara keduanya selalu menunjukkan kecenderungan lebih terpengaruh oleh perubahan media daripada yang lainnya. Padapasangan sensorik-intuitif misalnya, terdapat perbedaan nilai yang signifikan pada pembelajar intuitif untuk masing-masing perpaduan media, tetapi tidak untuk pembelajar sensorik. Yang menarik, pembelajar intuitif mendapat nilai tertinggi ketika ditunjukkan pada perpaduan media suara dan diagram, tetapi mendapat nilai terendah ketika ditunjukkan pada perpaduan media teks dan diagram.

Dua hasil utama yang diperoleh dalam penelitian ini adalah: pertama, perpaduan media berbeda yang digunakan untuk menyajikan bahan ajar kepada siswa akan berpengaruh kepada pemahaman siswa. Hasil kedua, para siswa yang memiliki gaya belajar berbeda menunjukkan kinerja yang berbeda untuk setiap perpaduan media berbeda. Kedua hasil penelitian ini mendukung beberapa gagasan dalam dual coding theory. Hasil penelitian ini menyatakan kepada kita bahwa ketika informasi disajikan melalui perpaduan verbal dan visual, kita akan mengingat informasi tersebut lebih banyak dibandingkan ketika informasi tersebut disajikan melalui teks saja. Namun demikian, hasil penelitian ini juga menemukan kasus di mana perpaduan verbal dan visual dapat menyebabkan seseorang mengingat lebih sedikit dibandingkan dengan ketika hanya menggunakan teks, yaitu pada kasus teks dan diagram. Alasan untuk kasus ini barangkali adalah karena teks dan diagram dipadukan, sehingga perhatian seseorang akan terpecah (sesuai dengan cognitive load theory).

Penelitian ini juga menghasilkan penemuan bahwa siswa dengan gaya belajar tertentu memiliki nilai test yang lebih tinggi dibandingkan siswa lain dengan gaya belajar berbeda dalam masing-masing kelompok (pada perpaduan media yang sama). Hal ini boleh jadi disebabkan siswa dengan gaya belajar tertentu merasa lebih cocok dengan perpaduan media tertentu pula, misalnya pembelajar sensorik lebih tertarik dengan model presentasi dibandingkan dengan pembelajar intuitif. Pembelajar sensorik lebih tertarik kepada informasi yang disajikan dalam presentasi, sementara pembelajar intuitif lebih tertarik untuk menemukan hubungan antar-elemen informasi. Akibatnya, pembelajar intuitif tidak punya waktu yang cukup untuk mengaktifkan jenis processing yang diharapkan. Alasan lain dapat dikemukakan misalnya, pembelajar sensorik menggunakan strategi surface learning sementara pembelajar intuitif menggunakan strategi deep learning.

Aplikasi Praktis

Ada beberapa aplikasi praktis yang dapat dilakukan berkaitan dengan hasil yang diperoleh melalui penelitian ini. Dari hasil bahwa perpaduan suara dan diagram memiliki efektivitas yang tinggi, maka sebaiknya dalam mengembangkan bahan ajar berbasis komputer, guru dan sekolah memperhatikan aspek ini. Di samping itu, dalam melaksanakan program pembelajaran di kelas, sebaiknya guru juga mempertimbangan perpaduan media ini. Artinya, jangan sampai di dalam kelas seorang guru cenderung hanya menulis di papan tulis saja, berbicara saja, tetapi harus berupaya memadukan berbagai media, yaitu teks/tulisan, percakapan, gambar dan diagram (misalnya melalui LCD/Proyektor, komputer, televisi, atau media alam langsung).
  1. Bagi penulis buku, penerbit, dan berbagai lembaga yang bergerak di bidang pendidikan, sebaiknya mengembangkan bahan ajar atau media yang memadukan berbagai media sebagaimana dalam penelitian ini. Dalam buku misalnya, sebaiknya sebuah buku tidak hanya merupakan kumpulan teks, tetapi juga harus dipadukan dengan gambar/diagram. Bagaimana memadukan media suara ke dalam buku? Saat ini di luar negeri sudah banyak beredar buku yang dilengkapi dengan CD-ROM. Oleh karena itu, tidak salah rasanya jika buku-buku di Indonesia juga dilengkapi dengan perangkat multimedia ini.
  2. Dalam penelitian ini juga diperkuat pendapat bahwa tidak ada suatu gaya belajar yang terbaik. Oleh karena itu, semua gaya belajar siswa harus bisa diakomodasi dan diperhatikan oleh guru di sekolah, oleh penulis buku (selama ini penulis buku menulis buku sesuai gayanya sendiri, jarang mempertimbangkan gaya belajar pembacanya), dan pengembang perangkat multimedia pendidikan lainnya.
Kesimpulan
Hasil penelitian ini tidak saja mendukung dual coding theory, tetapi juga menemukan bahwa pemahaman siswa akan meningkat ketika bahan ajarnya disajikan dalam perpaduan suara dan diagram. Di samping itu, pemahaman siswa dengan gaya belajar tertentu juga meningkat dibandingkan dengan siswa dengan gaya belajar lain untuk perpaduan media yang sama. Jika pemilihan perpaduan media tidak tepat, apapun gaya belajarnya, siswa tidak akan dapat menunjukkan kinerja yang maksimal. Hasil penemuan ini bermanfaat untuk mendesain bahan ajar yang berbasis komputer (termasuk internet dan mobile learning environment).



Sumber : www.erlangga.co.id


Kamis, 09 Agustus 2012

Kendaraan Hybrid Mobil-Helikopter asal Belanda "PAL-V One" Berhasil Terbang di Udara

Belanda sukses menerbangkan kendaraan mobil terbang pertama mereka ke udara. Kendaraan yang disebut dengan PAL-V One ini diharapkan menjai pionir mobil terbang komersil masa depan. Mari kita lihat bagaimana kendaraan ini beraksi.

PAL-V One diproduksi oleh perusahaan industri asal Belanda bernama PAL-V (Personal Air and Land Vehicle). Dan ia bisa terbang! Sungguhan terbang! (Note: video ini diupload pada tanggal 1 April kemarin di YouTube, dan jujur saja, mengupload video semacam ini di tanggal tersebut menurut saya benar-benar ide yang buruk).
PAL-V- One berbentuk seperti perpaduan antara helikopter dan ...bajaj(?) masa depan. Atau jika kamu akrab dengan dunia penerbangan, mungkin kamu menyadari bahwa bentuk seperti ini disebut dengan autogyro
Autogyro memiliki konsep bekerja yang sedikit berbeda dengan helikopter. Helikopter mengandalkan baling-baling diatas untuk terbang dan bergerak secara total dengan dibantu baling-baling vertikal di buntut sebagai penyeimbang, sedangkan autogyro bergerak dengan menggunakan baling-baling dibelakang. Baling-baling atas pada Autogyro berfungsi untuk naik-turun dan memiringkan kendaraan. Dibandingkan dengan helikopter, konsep terbang autogyro lebih mirip dengan terbang layang.
Dalam video, yang diuji saat ini masih model prototypenya, model komersial baru diperkirakan akan hadir pada tahun 2014.


Mobil Berkemah Masa Depan yang Super Canggih



 Selama ini banyak yang malas menghabiskan liburan dengan berkemah menggunakan mobil van. Situasi yang tidak nyaman, membuat orang lebih memilih menikmati liburan di rumah ketimbang menggunakan van.

Karena itu, sejumlah ahli desain dari NAU di Swiss mengembangkan desain van untuk berkemah di masa depan. Dengan kendaraan bertenaga listrik ini, NAU berupaya menghadirkan kenyamanan di dalam van selama berkemah.

Dalam kondisi living mode, atap van berkemah bernama "The Ecco" ini bisa ditinggikan dua kali lipat. Sehingga penumpangnya memiliki ruang lebih lega dan tidak akan merasa lelah karena terus menunduk.

Mobil ini memiliki kapasitas penumpang sebanyak 5 orang. Mereka bisa tidur nyenyak tanpa harus melipat kaki. Dalamliving mode, penumpang masuk dari belakang dengan tangga yang bisa dimasukkan ke dalam mobil.

Sedangkan, dalam keadaan drive mode, van berkemah ini memiliki bentuk menyerupai kapsul. Pintu akan terbuka dari samping, seperti mobil pada umumnya.

Tenaga listrik untuk mobil ini juga bisa diisi dengan menggunakan panel solar di atapnya. Dengan 8 jam waktu charge, mobil ini bisa digunakan berkendara selama 24 jam.

Juru bicara NAU menyebut VW Kombi menjadi inspirasi pembuatan desain The Ecco. Di tahun '60-an, VW memang menjadi ikon bagi "flower generation" yang sering berkelana sekaligus tinggal di dalam vannya.

"Tapi tak seperti VW yang lebar, bentuk The Ecco dibuat lebih aerodinamis," ucapnya. "Kami ingin menghadirkan kebebasan berkendara kepada generasi mendatang.

Mobil Masa Depan yang dapat berjalan di tanah,air,es bahkan pasir.




Seorang founder telaah datang dengan desain baru untuk mobil yang dapat dikendarakan di jalan, pasir, es - dan bahkan air.

Kendaraan segala medan, yang memiliki kecepatan puncak 62mph dan bekerja seperti hovercraft, bisa bergerak mulus diantara permukaan yang berbeda.
Designer Yuhan Zhang, 21, menciptakan mesin yang menakjubkan - yang disebut Aqua Volkswagen - untuk sebuah kompetisi yang disponsori oleh produsen mobil Jerman.

Desain ramping seperti kendaraan sportscar menggabungkan empat kipas bertenaga tinggi dan airbag yang terintegrasi yang akan mengembang untuk mengangkatnya dari tanah.


Selasa, 17 Januari 2012

Lit Motor C-1, Sepeda Motor Listrik Yang Bisa Berdiri Sendiri

Sebagaimana diketahui, sepeda motor memiliki banyak keunggulan dibandingkan mobil. Motor sedikit menggunakan bahan bakar, lebih cepat, lebih mudah bermanuver, dan dapat diparkir di banyak tempat.  Motor Lit 'C-1 Ini sepenuhnya tertutup yang dapat melindungi dari hujan. Lit'C-1 merupakan sepeda motor listrik yang menggunakan sistem elektronik untuk menstabilkan gyroscopic agar tetap tegak ketika berhenti, atau bahkan bila ditabrak dari samping dalam suatu kecelakaan.

Lit Motors yang berbasis di San Fransisco, dan dipimpin oleh Daniel Kim  industri/otomotif desainer. Ide untuk C-1 datang setelah ia berkeliling dunia selama setahun, melihat tantangan transportasi dan inovasi di negara-negara berkembang. 

Sejauh ini, Kim dan timnya telah mengembangkan model operasi berbasis roda gila sistem stabilisasi C-1, bersama dengan skala penuh fiberglass mock-up dari kendaraan itu sendiri. Mereka sekarang bekerja pada sebuah prototipe buatan tangan, yang harus lengkap dalam waktu sekitar tiga bulan. Rencana produksi awal akan tersedia dengan harga sekitar US $ 24.000 pada tahun 2013-an, dengan harga yang akan turun ke $ 16.000.



Versi yang berbeda dari C-1 akan tersedia untuk pasar yang berbeda. Model untuk negara-negara Dunia Pertama akan memiliki 8-10 kilowatt-jam baterai, sementara model ditujukan untuk negara-negara berkembang akan dinilai pada sekitar 4-6 kWh.Kendaraan itu akan menggabungkan motor listrik hub di kedua roda. Kecepatan tertinggi minimal 120 mph (193 km / jam), dengan driving range untuk model yang lebih tinggi yang diharapkan di sekitar 150-220 mil (241-354 km) per charge, tergantung pada ukuran dari baterai.


Selain ringan, bentuk aerodinamis dan hambatan gelinding yang rendah memungkinkan untuk mendapatkan jarak tempuh yang layak, KERS (Kinetic Energy Recovery Sistem) teknologi juga akan membantu di bagian itu. Seperti halnya dengan self-balancing Thrustcycle SRT, daya kinetik yang lain akan hilang dalam proses pengereman. 

flywheels terletak di bawah lantai kendaraan, menghasilkan lebih dari 1.300 lb / ft (1763 Nm) torsi dalam model komersial. Meskipun usaha-usaha sebelumnya di kendaraan gyroscopic seperti Gyro-X yang dikabarkan akan bergoncang saat menikung pada kecepatan tinggi, Kim meyakinkan bahwa sistem akan menjaga dari hal itu.


Seperti banyak mobil baru yang ada, kendaraan juga akan memanfaatkan berbagai protokol konektivitas tinggal di hubungkan dengan internet. Hal ini akan memungkinkan pengemudi untuk terus menyadari faktor-faktor seperti lalu lintas, konstruksi, dan kondisi cuaca buruk.

Video di bawah ini menunjukkan bagaimana C-1 bisa beroperasi di dunia nyata.